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こんなエフェクターあったんだブログ

気まぐれに更新。エフェクターの話題を中心に音楽系の話題を。

アナログシンセ音作りの基本

シンセサイザーを購入しで音作りをしようとしても、取扱説明書が難解で結局プリセットで済ませてしまう、という人は少なからずいると思います。
今回の記事は、シンセサイザーの音作りの基本について。
基本的な音の要素について知れば、音作りの原理が見えてきます。
わかりやすいシンセ講座動画も見つけたので、リンクで張って紹介します。


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effect4week.hatenablog.jp




音色作成の土台「倍音とフィルタ」

シンセサイザーの音作りで重要なのは「倍音」と「フィルタ」です。

倍音」は楽器が出している音に含まれるメインの周波数のn倍の周波数を指します。
例えばA:440Hzを出した時に聞こえる880Hzの音や、1320Hzの音のことを指します。

「フィルタ」は周波数をカットする機能のことを言います。
例えば440Hz,880Hz,1320Hzの音から1320Hzの音をカットしたい時に、フィルタを使います。
基本的に周波数が高い音をカットするとこもった音、周波数が低い音をカットすると耳がキンキンする音になります。
この感覚は音作りで基本となる知識なので、覚えておくといいでしょう。

基本的にはこの「倍音」と「フィルタ」を考慮して作りたい音に近づけていきます。
ただ、最初から自分で周波数を作りこむのはなかなか大変なので、シンセサイザーにあらかじめ用意されている「正弦波」や「方形波」、「プリセット」を駆使して理想の音色に近づけていきます。

参考動画1
www.nicovideo.jp

そもそも、どの音にどんな周波数成分が含まれているの?と知りたい方は下記の表を参考にしてください。

波形 倍音成分 特徴
正弦波 なし(1倍のみ) 基本の音 倍音を含まない
矩形波 奇数倍 高周波成分が多いのでフィルタ加工の余地がある
三角波 奇数倍 高周波成分が矩形波より少なく優しい
ノコギリ波 n次倍音 倍音が多くシャープな音

音色に表現を持たせる「アタック・リリース」

さらに、細かい表現をシンセサイザーに求めるため、下記の設定を行います

  1. アタックタイム 鍵盤を押してから一番大きな音が出るまでの時間
  2. ディケイタイム 一番大きい音が出てから音量が安定するまでの時間
  3. サスティンレベル 音が一定になるときの音量
  4. リリースタイム 音が小さくなり聞こえなくなるまでの時間

ピアノ鍵盤を押しっぱなしにした時の余韻や、打楽器系の短い無機質な音表現する際はこれらの設定が重要になります。
特に打楽器系の音はメロディやコードを作る音色とは違い、「ノイズ+上記4設定」でおおよその特徴が出るので要注意です。

参考動画2
www.nicovideo.jp





ファミコンゲームを作成するのであれば、プリセットの方形波と三角波でメロディを作り、ノイズでドラムを作ればそれっぽくなります。

ただし、YMOSFCの音を再現しようとするのであればモジュレーションを考慮する必要がありますが、基本ではない(と思う)ので今回は割愛します。


といところで、今回はここまで。
気が向いたらもう少し専門的なこともやるかもです。

シンセサイザーがわかる本 ~予備知識から歴史、方式、音の作り方まで